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Innovación

Responsable: Claudia Queiruga.

La dinámica de cambios produce oportunidades periódicamente y es necesario estar alerta para aprovecharlas. Aun cuando se trate de hechos inesperados, siempre puede haber una oportunidad en ellos.  La vigilia constante de las cadenas productivas en muchos casos ofrece posibilidades en parte de sus eslabones, motivadas por el crecimiento demográfico, los cambios de percepción y los nuevos mercados.

La innovación debe ser incluida no sólo en la industria, sino en todas las disciplinas. La educación es un ámbito propicio para la innovación por las características de su comunidad, especialmente por la gran cantidad de jóvenes circulando en el sistema. La UNLP en su Plan Estratégico 2014-2018 lo tiene como eje conductor en sus estrategias y siempre como oportunidad en su análisis de FODA. Los procesos de innovación deben ser fomentados, alentados y sostenidos. Debe ser tomado como una práctica habitual desde los laboratorios de la Facultad a través de proyectos que permitan poner en funcionamiento la máquina creativa pensando productos y servicios. Como parte, es necesario apoyar el emprendedorismo y la interdisciplina. La informática es una actividad transversal en muchas de las actividades y en muchos casos es necesaria la interacción con miembros de otras disciplinas.

El LINTI, como laboratorio de la Facultad, fomenta y apoya las actividades de los estudiantes, haciendo foco en la extensión y en la relación con el medio productivo para introducirlos en el proceso de innovación, especialmente de base tecnológica, aprovechando el alcance del mundo digital y las comunicaciones. Entre las acciones que se están desarrollando en el LINTI para promover la innovación se encuentran la realización de eventos culturales como hackatons sobre discapacidad o diseño de juegos y competencias de programación y seguridad. Desarrollar proyectos de innovación sobre ejes temáticos como energías renovables, medioambiente, ciudades inclusivas, manejo de energía y del agua entre otras.

Todas las actividades son dirigidas a diferente público objetivo, que incluyen estudiantes y docentes de la facultad como a toda la comunidad interesada en participar.Innovaciones educativas dirigidas a escuelas secundarias para acercar la programación a adolescentes y generar habilidades propias del siglo XXI, tomando como base actividades lúdicas con Robots reales y virtuales.   Aprovechar el contexto de las tesis de grado y especialización para el desarrollo de propuestas que resuelvan problemas reales a través de la tecnología. 

 
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